Методические материалы

Игровые психотехнические приемы:

Игровые психотехнические приемы направлены на подготовку состояния участников (физического, интеллектуального, эмоционального) к предстоящей деятельности. Эти приемы можно использовать на разных этапах работы. В самом начале - для мотивации участников, по ходу действия - для того, чтобы дать возможность отдохнуть, или переключится с одного вида деятельности на другой.

Мозговой штурм
Это метод групповой работы, нацеленный на выработку новых идей. Оптимальное число для проведения мозгового штурма 9-12 человек, но не менее 3-5. Для проведения мозгового штурма необходимо доска (или листы ватмана и фломастеры). 
Алгоритм проведения:
1. Ведущий объявляет тему мозгового штурма и описывает в доступной для участников форме алгоритм его проведения.
2. Создание банка идей: ведущий записывает на доске (ватмане) все идеи, которые называют участники. При этом вводится условие: записываются все идеи, без всякой критики, даже если чья-то идея покажется нам неверной или нереалистичной. Чем больше идей, тем лучше. Процесс мозгового штурма должен идти в достаточно быстром темпе и ведущий, заметив отвлечения, увеличивает темп, говоря: «Пожалуйста, еще варианты!».
3. Идеи систематизируются, объединяются. Проясняется смысл некоторых из них.
4. Выбор наиболее удачного варианта или выработка нового решения, отталкиваясь от выбранных идей.
5. Вырабатываются шаги по реализации идей.

Ролевая игра
Суть данного метода групповой работы заключается в разыгрывании участниками различных ролей. Он позволяет наблюдать процесс межличностного взаимодействия участников. Разыгрывание ролей:
•позволяет участниками понять собственные ограничения и раздвинуть границы;
•помогает выразить скрытые чувства и разрядить накопленные переживания;
•дает возможность поупражняться в различных типах поведения;
•устраняет пропасть между обучением и реальными жизненными ситуациями и др. 
Возможные варианты ролевой игры:
1.Аквариум
2.Параллель
3.Ротация ролей
4.Обмен ролями (обращение ролей)
5.Отражение (зеркало)
6.Стул-собеседник
7.Арт-роли
8.Общение субличностей
9.Социодрама

Алгоритм проведения:
1.Устанавливается четкая цель для проведения ролевой игры. Основное правило проведение ролевой игры: игра направлена на достижение только одной цели. Любые побочные осознавания и достижения очень ценны, но являются личным дополнительным достижением участника, не закладываются в цель.
2.Инструкции составляются для всей группы и (или) для каждого участника. Инструкции должны быть простыми, понятными и как можно более короткими. Они сообщаются участникам либо раздаются на карточках. В инструкциях задаются параметры длительности ролевой игры либо сигналы об её окончании.
3.После того как инструкции заданы, ведущий дает участникам 1-2 минуты, чтобы они могли подготовиться, войти в роль, продумать свои действия. В это время, если необходимо, тренер готовит специальное игровое поле.
4.Проводится ролевая игра
5.По окончании ролевой игры проводиться развернутый шерринг.
6.Резюме ведущего ведущий подводит итог всем высказываниям, выделяя наиболее распространённые впечатления и мысли.

Упражнение - метафора
Это многообразные упражнения, которые тем или иным способом метафорически воссоздают различные жизненные ситуации. Многие ролевые игры, инсценированние сказок являются, по сути, метафорой.
Упражнение - таблица
Ведущий предлагает заполнить какую-то таблицу, например, для того, чтобы сравнить то, что будет написано в разных ее частях. Затем заполненные таблицы обсуждаются.

Упражнение - схема
Обычно это упражнение, в котором необходимо что-то прояснить, сделать наглядным, выявить какую-то закономерность или систематизировать уже известный материал. Это вид упражнений отличается большим разнообразием - от рисования диаграмм до выстраивания огромных схем на полу и стенах в виде определенных символов. Поэтому процедура выстраивания схемы довольно свободная - она зависит от задач упражнения. В целом алгоритм выглядит так:
1. Ведущий дает определенную задачу и предлагает отобразить выполнение в виде схемы. Вид схемы задается тренером, или он предоставляет участникам возможность самим ее придумать.
2.  Участники выполняют задание
3.  Происходит последовательный анализ схем, иногда их сравнение у разных участников или подгрупп
4. Проходит обсуждение в направлении, связанном с задачами упражнения.



МЕТОДЫ РАЗВИТИЯ ТВОРЧЕСТВА

1.Метод проб и ошибок
2.Мозговой штурм.
3.Метод синектики (У. Гордон).
4.ТРИЗ
5.Морфологический анализ (Ф. Цвикки).
6.Метод фокальных объектов.
7.Метод контрольных вопросов.

ТРИЗ — теория решения изобретательских задач, начатая Генрихом Альтшуллером и его коллегами в 1946 году, и впервые опубликованная в 1956 году — это технология творчества, основанная на идее о том, что «изобретательское творчество связано с изменением техники, развивающейся по определенным законам» и что «создание новых средств труда должно, независимо от субъективного к этому отношения, подчиняться объективным закономерностям». Появление ТРИЗ было вызвано потребностью ускорить изобретательский процесс, исключив из него элементы случайности: внезапное и непредсказуемое озарение, слепой перебор и отбрасывание вариантов, зависимость от настроения и т. п. Таким образом, технические решения возникают и развиваются не «как попало», а по определенным законам: эти законы можно познать и использовать для сознательного решения изобретательских задач без множества пустых проб.

Кроме того, целью ТРИЗ является улучшение качества и увеличение уровня изобретений за счёт использования различных методик снятия психологической инерции и усиления творческого воображения.
ТРИЗ превращает производство новых технических идей в точную науку, так как решение изобретательских задач вместо поисков впустую строится на системе логических операций. Неразумно и расточительно работать лопатой, когда есть экскаватор, носить на себе груз, когда рядом есть автомобиль. Неразумно ждать творческого «озарения», когда можно воспользоваться системным инструментом, способным направить мысль в нужном направлении и выполнить большую часть рутинной, малоинтересной работы.

Основные функции и области применения ТРИЗ:

1.Решение изобретательских задач любой сложности и направленности без перебора вариантов (и не ожидая вдохновения).
2.Прогнозирование развития технических систем.
3.Развитие творческого воображения и мышления.
4.Развитие качеств творческой личности и развитие творческих коллективов.
Исходным положением тризовской концепции является принцип природосообразности обучения. Обучая, педагог должен идти от природы обучающегося.
Кроме этого, тризовская концепция опирается на положение Л. С. Выготского о том, что обучающийся принимает программу обучения в той мере, в какой она становится его собственной.
Кредо тризовцев: каждый обучающийся изначально талантлив и даже гениален, но его надо научить ориентироваться в современном мире, чтобы при минимуме затрат достигать максимального эффекта.


ПРОБЛЕМА РОБИНЗОНА (мозговой штурм) 
Чтобы покинуть свой необитаемый остров, Робинзон Крузо месяц рубил огромное дерево. Еще несколько месяцев ушло на то, чтобы выдолбить из этого дерева лодку. Все это время Робинзон отгонял от себя мысль, а как же спустить эту лодку на воду? Когда же лодка была готова - а получилась она такая большая и надежная, что на ней смело можно было пускаться в плавание через океан, - отгонять этот вопрос было уже некуда. Попытки сдвинуть лодку с места оказались безуспешными. Робинзон попробовал сделать «наоборот» - подвести к лодке воду. Но прикинул объем работы и отказался от этой попытки (до воды около 130 метров, местность поднимается к берегу в гору, лодка весит около 4 тонн).


ЗАДАЧА ИГЛА ДЛЯ ХИРУРГИЧЕСКИХ ОПЕРАЦИЙ
После хирургической операции разрезанные ткани сшивают ниткой — накладывают шов. Но в ушке иголки нитка складывается вдвое, и это утолщение разрывает ткани, особенно тонкие. До недавнего времени на эти разрывы не обращали внимания, так как процесс заживления основного шва шел достаточно долго. Но в последнее время, в связи с успехами медицины и фармакологии, эти разрывы тканей стали затягивать процесс выздоровления больного. Как быть? Учащимся предлагается проанализировать ситуацию.
Обычно лучшая из идей, которую предлагают при решении задачи мозговым штурмом, — соединять нитку с иголкой «в торец». Решение хорошее, но сложное технологически.


УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ РАЗВИТИЯ ВООБРАЖЕНИЯ. ОБРАЗ БУКВЫ (ЦИФРЫ, СИМВОЛА)
Цель упражнения: активизировать воображение, создать эмоциональное отношение к символу. Здесь возможны два подхода:
просто пофантазировать, на что похожа буква;
пусть буква станет совсем живой и близкой, пусть имеет свой характер. Для этого можно предложить систему вопросов: какого роста буква — высокая или низкая? Толстая или тонкая? Какого цвета она сама или какого цвета любит носить одежды? Добрая или злая? Где живет? С кем дружит? Что любит покушать? Чем занимается? Какое у нее хобби? И любые другие вопросы. Это же упражнение можно выполнить с образом звука (сложного или простого) или любого предмета.


ОБРАТНАЯ ЗАДАЧА: УГАДАТЬ ЗВУК ИЛИ БУКВУ (СИМВОЛ)
Этот символ любит круг, окружность. В хороших отношениях с площадью и знаком умножения. Очень любит ездить в московском метро по Садовому кольцу. Гордится своей точностью. Обычно работает вместе с буквой R. Обожает подарки. Хочет всегда и везде быть первым.


СКАЗКА-КАЛЬКА
Например: некто «А» разместил в «Б» нечто «В». Со временем «Б» изменило с «В» свои взаимоотношения. Из-за этого «А» не смог извлечь «В» из «Б». Попытки «Г», «Д», «Е» и «Ж» оказать «А» содействие оказались безуспешными. И только участие «3» решило проблему.
«Лев, царь зверей, всегда считал, что самый нужный зверь — это самый сильный зверь. Но однажды во время охоты в глаз царя зверей попала соринка. И лев не смог сам ее вытащить. Позвал на помощь лису. Та и хвостом обмахивала, и водой промывала — соринка ни с места, кликнула лиса зайца. Он и ухом пытался, и лапкой — соринка ни с места. Позвал заяц белку. Белка прыгала, суетилась, в глаз заглядывала, луком «слезу вышибала» — соринка ни с места. Позвала белка воробья. Воробей крылышком махал, клювом клевал, чуть глаз не выклевал — соринка ни с места. Кликнул воробей МУРАВЬЯ которого лев дотоле и не замечал в своем лесу. Муравей прямо в глаз залез, соринку подхватил, глаз муравьиным спиртом обработал — прозрел царь зверей. Прозрел и муравья увидел. Сидел тот на носу у льва и таким большим казался!
Один из вариантов этого упражнения — обратная задача: узнать по «кальке» сказку- оригинал. Там, где схема взаимоотношений выдержана жестко, это удается сделать без труда. Но если при сочинении нового сюжета вы немного отступите от схемы и оригинал не узнают — не беда. Ведь главное — не узнать оригинал, а сочинить новую сказку...


ОБРАЗ НЕЗНАКОМОГО СЛОВА («ЗВУКОВАЯ КЛЯКСА»)

Создать образ слов КУРЛЕМБАРУТА и ГУФОРКАМП.
На первом этапе должна произойти семантизация объекта, то есть необходимо «наполнить» слово содержанием, сделать данный звуковой комплекс носителем значения. На втором этапе происходит конструирование образа посредством перехода от установления содержания слова к формированию и реализации замысла.


УПРАЖНЕНИЯ НА ПОИСК ОБЩИХ ПРИЗНАКОВ
Что общего между МОСТОМ и СКРИПКОЙ или между ЛАПШОЙ и БУЛЬДОЗЕРОМ? Определите «третий лишний» объект.
Объекты:
1.Чашка.
2.Линейка.
3.Замок (висячий).


ОПРЕДЕЛЕНИЕ МНОГОЗНАЧНЫХ ПОНЯТИЙ
Алгоритм формулирования определений многозначных понятий:

1.Запишите понятие, которому необходимо дать определение.

2.Запишите в столбик имена существительные, возникающие по принципу свободных ассоциаций от определяемого понятия (обычно на время, 2-3 мин).
3.Из полученного списка выберите те 2-3, которые, по вашему мнению, наиболее точно отражают суть определяемого понятия.
4.Используя выбранные слова в качестве ключевых, сформулируйте определение выбранного понятия. При необходимости используйте видо-родовые отношения между понятиями.
5.Обсудите несколько формулировок, данных другими учащимися, акцентируя внимание на существенных и несущественных признаках определяемого понятия.
6.На основе обсужденных формулировок сформулируйте синтезированное определение понятия.
Рассмотрим работу с алгоритмом на примере определения таких многозначных понятий, как «мышление» и «культура», а затем создадим такое синтезированное определение, как «культура мышления».
А.1. Мышление.
2.Свободные ассоциации, связанные с понятием «мышление»:
3.Выбранные ключевые слова:
4.Определение понятия «мышление»:
А.1. Культура.
2.Свободные ассоциации, связанные с понятием «Культура»:
3.Выбранные ключевые слова:
4.Определение понятия «Культура»:
Одно из синтезированных определений:
Культура мышления — это...


ПАРАДОКСАЛЬНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОНЯТИЙ (конструирование оксюморона)
 Алгоритм конструирования оксюморона:
1. Выберите понятие, дайте ему краткую характеристику.
2. Определите его существенные признаки (в их число могут входить и функции объекта, и его принцип действия), запишите их в столбик.
3. Подберите к существенным признакам антонимы (понятия, противоположные по смыслу. Для ряда признаков это могут быть антисистемы, то есть объекты, выполняющие противоположные действия).
4. Подберите антонимы, которые дают парадоксальную конструкцию с самим выбранным понятием.
5. Из полученного списка противоположных по смыслу пар выберите те сочетания, которые дают красивое парадоксальное определение выбранного понятия.
6. Методом перебора вариантов создайте несколько сочетаний существенных признаков и антонимов, подберите объекты, которые определяются такими сочетаниями. Используя цепочку ассоциаций, подберите к выбранному понятию, его существенным признакам и их антонимам несколько ярких метафор. Примените этот алгоритм, например, для создания оксюморона понятия «вода».


ИГРА «ОСОБЕННОСТИ ДЕЛОВЫХ ОТНОШЕНИЙ В ГРУППЕ»
Воздействие на деловые отношения детей осуществляется через развитие у них умения самостоятельно проводить анализ (задаваемый словесно) игрового взаимодействия. Исходя из исследований Р. И. Говоровой, показавших положительное влияние использования наглядных моделей на развитие игровой деятельности и игрового взаимодействия детей, средством такого анализа выбирающие наглядно-образные модели игровых сюжетов, фиксирующие их основные структурные элементы (иерархию ролей), а также взаимодействие (или невзаимодействие) персонажей игры.
Дети знакомятся с принципом моделирования сюжета игры. С ними оговаривается, что значимость (субординация) персонажей будет обозначаться определенными значками (например, кружочками разной величины), а взаимодействие персонажей - линиями, соединяющими эти значки, после чего дети самостоятельно учатся выстраивать модели предложенных взрослыми игровых сюжетов.
Основная работа проводится с учетом того, что во взаимодействии одаренных детей отсутствует планирование и согласование как при распределении ролей, так и в ходе самой игры. Поэтому предметом анализа выступает то, что значимость роли зависит от того, какие роли возьмут другие дети (например, роль мамы по своей значимости будет разной, если другой ребенок возьмет на себя роль дочки или продавца, у которого она делает покупки), что ролевая значимость изменяется и от самого сюжетного содержания игры (например, то, что значимость роли командира корабля, когда разыгрывается сюжет «первооткрывателя» или сюжет «спасения командира командой», будет неодинакова), что при выборе ролей или в ходе игры может возникнуть ситуация, в которой невозможно взаимодействие персонажей (а поэтому даже если дети приняли на себя весьма значимые роли, они могут остаться вне игры). При проведении занятий не преследуется цель, чтобы дети «правильно» отражали значимость ролей. Важно, чтобы они поняли относительность ролевых позиций, а также то, что в ситуации, когда не согласовываются роли игровое взаимодействие может нарушаться. Приводим несколько моделей, отражающих некоторые описанные выше игровые ситуации.
При исходной субординации:
О                  о                    о
Капитан           Боцман        Матрос
В сюжетной линии: капитан корабля отдает приказание своей команде высадиться на берег и организовать исследование острова:
 О-о-о
В сюжетной линии: капитан ранен, боцман руководит командой, матрос помогает ему в спасении капитана:
 о-О-о
В сюжетной линии: командир остается на борту корабля, а боцман и матрос едут исследовать остров:
О о-о
В конце каждого занятия в беседе с взрослым дети обсуждают и анализируют полученные результаты (модели предложенных им сюжетов). При обсуждении случаев, когда персонажи игры не взаимодействуют, детям предлагается ответить, почему это происходит и что нужно сделать, чтобы изменить ситуацию (изменить персонажей, ввести новые, придумать сюжет, в котором они могли бы взаимодействовать, и т. п.). На заключительном этапе работы дети самостоятельно придумывают сюжеты игр и, используя наглядные модели, планируют игровое взаимодействие.




Игровые приемы развития творческого мышления

Прием "Дорисуй рисунок"
На листе бумаги изображены геометрические фигуры. Дети должны "дорисовать" их так, чтобы получился рисунок.

Прием "На что похоже?"
Перед детьми выкладываются различные предметы: веревка, коробочка, бантик, ракушка, палочка и т. д. Детям необходимо придумать, на что похожи данные предметы и как с ними можно играть.


Прием "Найди пропажу"
Перед детьми раскладываются изображения героев любимых сказок, необходимо определить, кто что потерял. (Н-р, курочка Ряба - яичко, Красная Шапочка - шапочку, охотники - ружья.


Комментариев нет:

Отправить комментарий